sabato, luglio 28, 2007

Gabetti ricerca agenti immobiliari SL!

Gabetti Cube, società del Gruppo Gabetti, ti offre la possibilità di effettuare un colloquio in Gabetti Island, l’headquarter posizionato su Second Life.

Se:
hai più di 18 anni,
sei già un avatar di Second Life,
hai un diploma o una laurea e conosci le lingue, l’inglese in particolare,
ti piace il contatto con gli altri e ottenere risultati concreti,
sei flessibile e tenace,

hai tutte le caratteristiche della persona che cerchiamo per iniziare un’attività come avatar immobiliare su Second Life!

Lavorerai con il team di Gabetti nel virtuale proponendo ai nostri avatar clienti le soluzioni immobiliari presenti su Second Life.

E se ti appassioni al tipo di lavoro potrai continuare a lavorare con noi anche nel mondo reale!

La ricerca è rivolta ad ambosessi (L. 903/77). Si prega di autorizzare il trattamento dei dati personali (L.196/03).

http://tinyurl.com/2klbuz

lunedì, luglio 23, 2007

Le ceramiche di Elio Fiorucci, Karim Rashid, Lucio Dalla e altri su Second Life

Questa sera a Porto Venere, nell'ambito dell'inaugurazione della nuova zona Portobello, è in programma l'apertura di Monslab Gallery Porto Venere, galleria d'arte virtuale progettata e curata dalla web agency di Parma Monslab.
La prima mostra ospitata dalla galleria è "Meta Design". In collaborazione con DesignTaleStudio, il laboratorio creativo di Refin Ceramiche, verranno esposte e messe in vendita meravigliose lastre ceramiche di design, attualmente in produzione in RL presso l'azienda emiliana. Alcune opere esposte in particolare sono state progettate da personaggi di spicco come i designer Karim Rashid e Michele De Lucchi, lo stilista Elio Fiorucci, l'artista Sandra Bermudez, i cantanti Lucio Dalla e Romina Power.

Coordinate: Curlew Waters, 132, 203, 22.
http://slurl.com/secondlife/Curlew%20Waters/132/203/22

Per maggiori info e anticipazioni:
- http://www.designtalestudio.com
- http://www.monslab.com

domenica, luglio 22, 2007

Ti presento il mio avatar

ROMA - Il metaverso in 3D creato nel 2003 dalla californiana Linden Lab e popolato da milioni di utenti dà a tutti la possibilità di vivere in un mondo digitale indossando un volto nuovo e un altro look.


Ma quanto siamo diversi in questa nostra seconda vita?


Invia una tua foto reale e una del tuo avatar (con rispettivi nomi) e, se ritieni, qualche riga per raccontarti.


Una selezione di queste immagini verrà poi pubblicata su Repubblica.it e sul Venerdì.







Aziende e marketing in Second Life: il business in Second Life è davvero in crisi?

Marketing, business e ritorno di immagine in Second Life: a che condizioni sono possibili? E quali soluzioni efficaci sul piano della comunicazione e sulla capacità di creazione della comunità sono in grado di suggerire le agenzie di consulenza per Second Life?

Da quando Second Life è nata, numerosi dubbi hanno interessato - e continuano a interessare - l'utilità e i vantaggi di Second Life per un'azienda. L'insuccesso di alcune imprese, che sono entrate in Second Life senza realmente capire cosa è Second Life e quali vantaggi Second Life può dare a un'azienda, ha portato gli osservatori più pessimisti - e meno favorevoli all'innovazione - a ritenere giustificate le loro perplessità su Second Life. Per questa frangia di scettici Second Life è solo l'ennesima bolla inconcludente di Internet, da comparare al bluff noto come lo "sboom" del Web della prima ora. Poi però fingono di ignorare che quello stesso "sboom" si è tradotto oggi in una compagine di strumenti ormai assolutamente irrinunciabili per la vita di un'azienda, che si esprime nei casi più comuni nell'imprescindibilità della presenza aziendale sul Web - con o senza attività di e-commerce - e nell'impiego sempre più largo e comune di applicativi Web based - a partire dalle caselle di posta sul Web a complessi sistemi di CRM, ERP, e-gov, e-banking, di prenotazione, ecc. Oggi tutto ciò che di inutile c'era intorno al Web si è sfrondato e ne è rimasta la sostanza. A chi sa guardare bene, risulta evidente che in realtà ciò che è rimasto fuori è solo la fiumana di parole, aspettative e previsioni deliranti che hanno accompagnato la tecnologia e gli strumenti. Insomma, tra il prima e il dopo lo "sboom" l'unica vera differenza è che oggi del Web non si parla più a vanvera.


Si sa che il momento in cui si trova Second Life è molto simile a quello del Web "presboom": chiunque dice la sua, anche se raramente ha una vera consapevolezza di ciò a cui si riferisce. La stampa ne parla, ma è ben noto che il giornalista non è pagato per capire, ma per scrivere. Solo quei professionisti dell'informazione che hanno una solida deontologia o una consistente cultura specialistica sono in grado di esprimere pareri con un valore scientifico e suffragato da motivazioni.
Continuamente perciò in questo periodo si sente parlare di Second Life con risalto estremo degli aspetti positivi e negativi collegati a questo sistema virtuale, ma raramente con vera competenza e con scientificità. Prevale lo scandalismo e il pressappochismo, l'emozionalità ha la meglio sulla razionalità dell'analisi rigorosa.

Viceversa, se un'azienda vuole entrare in Second Life e vuole definire un piano di marketing in Second Life ha bisogno di informazioni precise e fondate, non solo di una corrente emotiva. Un investimento va motivato con numeri e previsioni razionali e non sull'onda di un'emozione. Second Life può essere un investimento insensato o una straordinaria opportunità da non perdere e per determinarlo occorre una valutazione rigorosa e in nessun caso basata sul sentito dire o sull'impressione superficiale.

Recentemente si sta diffondendo la voce che alcune delle aziende (americane) che hanno deciso di investire in Second Life hanno ritenuto recentemente di disinvestire, o stanno valutando la possibilità di farlo.Cosa significa? Che Second Life non è un buon investimento? La risposta è semplice: dipende dagli obiettivi dell'investimento. Bisogna vedere cosa le aziende che avevano investito in Second Life volessero ottenere. E bisogna capire con quale abilità hanno saputo utilizzare lo strumento Second Life, perché è banale che in un contesto di mercato non basta essere presenti per vendere o per raggiungere un obiettivo, occorre esserci nel modo più congruo e consistente: se ciò non fosse, il marketing non avrebbe ragione di esistere.

La prima cosa allora che si deve considerare è quale strategia e quali tattiche di marketing hanno portato un'azienda che non ha ottenuto alcun successo (o almeno così i suoi responsabili dichiarano) a subire questo fallimento. Quasi sempre si scopre che, semplicemente, l'azienda aveva obiettivi di marketing non compatibili con ciò che Second Life permette di ottenere, o che non ha saputo attuare le giuste tattiche per conseguire degli obiettivi corretti. Né l'una né l'altra causa interessano Second Life, ma sono un problema di incompetenza decisionale o gestionale dell'azienda e dei suoi quadri marketing.
Second Life è uno strumento, come può esserlo il Web, la televisione, un punto vendita o una rete commerciale. Come ogni strumento, può essere adatto a conseguire certi obiettivi e non altri, e deve farlo utilizzando al meglio le opportunità dello strumento stesso.
Se per esempio si decide di usare come strumento di comunicazione di marketing la programmazione di spot televisivi, occorrerà studiare attentamente il messaggio più efficace e la pianificazione delle fasce orarie e la frequenza con cui verranno trasmessi; se si sbaglia una di queste componenti l'obiettivo della campagna di comunicazione si trasforma in un patente insuccesso. In questo caso a nessun analista verrebbe in mente che la televisione non è un buon mezzo di comunicazione, ma attribuirebbe la responsabilità del flop all'incompetenza di chi ha progettato la campagna pubblicitaria.
Altrettanto vale per un negozio: in condizioni normali - in cui non ci sia una completa stagnazione nei consumi - quasi sempre un esercizio commerciale che non vende è un negozio strutturato male, con personale inefficiente e impreparato e magari incapace di esporre correttamente la merce (questa stessa a sua volta può essere caratterizzata da un rapporto qualità/prezzo troppo svantaggioso). Anche in questo caso nessuno andrebbe a dire che il problema sia l'istituto del punto vendita o della città che lo ospita; al contrario piuttosto attribuirebbe la massima parte delle responsabilità alla cattiva gestione dei responsabili.

Lo stesso vale per Second Life: l'insuccesso di una o più aziende che hanno utilizzato lo strumento non coincide in nessun caso con l'inconsistenza del mezzo, ma dall'incapacità di chi lo ha impiegato a sfruttarlo al meglio. Soprattutto se esiste almeno un caso in cui qualche azienda ne abbia tratto beneficio in qualche modo e di questi casi se ne contano numerosi.
Un esempio per tutti: Gabetti ha creato la sua sede virtuale in Second Life avviando un certo tipo di attività. Risultato: ha ottenuto una notorietà tale da essere attualmente uno dei gruppi immobiliari più citati dai media, uscendo da una penombra che non lo rendeva minimamente distinguibile rispetto alla concorrenza. Conclusione: grande successo, ottenuto sfruttando intelligentemente una delle opportunità offerte da Second Life.

Si può obiettare che questo non sia un successo ottenuto all'interno di Second Life, ma tramite Second Life. L'obiezione è oziosa: il successo di una campagna di pubblicità non si ottiene all'interno della campagna ma sul punto vendita. Ossia gli effetti di un'azione vanno guardati fuori dall'ambito in cui l'azione di marketing stessa ha luogo. Se questo non è chiaro, non è chiaro come funziona il marketing. Anche per Second Life vale lo stesso: se viene inteso come uno strumento di comunicazione (una delle sue caratteristiche) non si può prescindere dal considerarlo inserito in un contesto generale.
Il marketing virale, sempre più in voga, sfrutta proprio la catena di effetti che si esplicano a cascata a partire da un'azione di comunicazione su tutta una quantità di differenti media e passa parola, cosa che è esattamente quello che Gabetti ha ottenuto in Second Life: ha innescato una potente viralizzazione di marketing dei suoi contenuti, ottenendo un grande risultato che senza Second Life non avrebbe mai potuto conseguire. In pratica, ha saputo sfruttare al meglio una delle opportunità concesse da Second Life. Altri, posti nelle stesse condizioni, non ci sono riusciti, esattamente come non tutte le campagne pubblicitarie hanno lo stesso effetto sui consumatori o non tutti i punti vendita ottengono lo stesso risultato in termini di vendite.

È molto facile attribuire a condizioni esterne la responsabilità di una propria incompetenza o una propria incapacità a valutare e a gestire un'opportunità. È un buon modo per tacitare la propria coscienza e per non imporsi il peso di un cambiamento nelle strategie e - al limite - anche nei quadri aziendali. Le aziende che non hanno saputo trarre nessun beneficio da Second Life fanno prima ad attribuire a Second Life l'insuccesso, piuttosto che alla propria inettitudine e incompetenza - o a quella dei cattivi consiglieri che li hanno portati all'insuccesso. Ma questo non fa di Second Life una realtà migliore o peggiore di quello che effettivamente è.

Per fare maggiore chiarezza proponiamo qui una serie di punti (senza pretesa di esaustività) che analizzano alcuni aspetti connessi all'abbandono di Second Life da parte di un'azienda o alla sua insoddisfazione, per valutare se possono permettere di inferire che investire in Second Life non sia conveniente. Non è scopo di questo articolo definire quali sono i vantaggi di Second Life per un'azienda, ma solo se quelli che sono stati definiti come svantaggi sono effettivamente un problema di Second Life o della singola azienda.

  1. Non tutte le aziende che entrano in Second Life hanno di per sé l'obiettivo di rimanere a tempo indeterminato.
    In alcuni casi non è detto che l'ingresso in Second Life sia da valutare a tempo indeterminato: se per esempio si vuole utilizzare Second Life per presentare un prodotto o per testarlo non ha senso l'investimento in una presenza a tempo indeterminato. Inoltre, un piano di marketing può prevedere di stazionare all'interno di Second Life per beneficiare di un bonus di comunicazione da parte dei media o per potenziare l'effetto di una campagna. Terminata la campagna l'obiettivo può dirsi raggiunto, quindi le ragioni della permanenza in Second Life non esistono più. L'uscita dell'azienda in questo caso non significa insuccesso, al contrario segno del fatto che l'obiettivo preventivato è stato raggiunto o comunque che l'azione di marketing si è esaurita.
  2. L'ingresso in un settore di mercato determinato non è di per sé sufficiente a generare un successo.
    Esempio: se un mercante decide di mettere un banco in un mercato africano posto ai confini del deserto per vendere giare colme di sabbia, o vendendo preziosissima acqua la terrà sotto il bancone senza esporre nessun cartello che ne avvisa la presenza e per tutto il tempo rimarrà seduto senza aprire bocca ovviamente avrà un clamoroso insuccesso. Ma non è il mercato che non funziona: è il mercante che ha sbagliato completamente la propria azione di marketing. In generale, vale lo stesso in Second Life: un'azienda che non trova proficua la propria permanenza in Second Life e abbandona il campo, probabilmente non ha saputo affrontare correttamente il mercato, esattamente come accade nel mondo reale, con la differenza che le regole che decretano il successo di un'iniziativa aziendale in Second Life non sono le stesse e vanno pertanto studiate ad hoc.
  3. Second Life non è il Web.
    La maggior parte delle aziende ritiene che sia sufficiente essere presenti in Second Life per assicurarsi il conseguimento dell'obiettivo di marketing, seguendo il criterio impiegato nel Web marketing: un buon sito deve essere il punto di arrivo dell'utente. Il Web è un mezzo in cui viene offerto un pacchetto di opportunità statiche, poste una volta per tutte a disposizione dell'utente che in modo autonomo interagisce in modo limitato con la pagina elettronica più o meno ricca e ben costruita. Al contrario, in Second Life l'utente non si accontenta di una struttura - il corrispondente di una pagina Web, solo in versione tridimensionale -, ma vuole un livello di interazione forte, dinamico, in cui si generi un rapporto continuamente rinnovato con gli oggetti e le strutture e soprattutto con gli altri utenti. La componente relativa all'interazione tra utenti in Second Life è di primaria importanza: per qualche verso Second Life può essere considerato una chat animata, con un'ambientazione tridimensionale che emula il reale. Il Web invece è un'emulazione di una pagina di giornale con caratteristiche di ipertestualità, in cui occasionalmente - molto di rado e in modo estremamente limitato - può nascere un'interazione con altri utenti, ma quasi sempre non in tempo reale (i forum e gli spazi per i commenti sono molto più frequenti di spazi di chat). Applicare a Second Life le logiche già attuate nel Web significa assicurarsi un clamoroso insuccesso.
  4. Second Life permette al momento di conseguire bene determinati obiettivi, mentre risulta inadeguato per ottenerne altri.
    Per esempio fra gli obiettivi che in questo momento non sembra in grado di assicurare c'è l'e-commerce, proprio perché Second Life non è il Web. L'SL-commerce segue logiche diverse, che in parte assomigliano molto a quelle della vita reale, in parte hanno una loro identità assolutamente inusitata. In nessun caso sono quelle consentite da un sito di e-commerce. La mancanza di chiarezza sui limiti e sulle condizioni imposte da Second Life al successo di un'iniziativa orientata alla vendita costituisce premessa al sicuro fallimento. Come dire: ogni mezzo ha le sue regole, prima di sperare di potere andare da qualche parte bisogna imparare a usarlo bene. Ad ogni modo aziende che ancora non hanno venduto nulla in Second Life devono innanzi tutto valutare se le azioni di marketing specifico utili a potenziare al massimo i risultati di questo strumento siano valide e adeguate a Second Life prima ancora di affermare che Second Life non si presta alle vendite.
  5. La creazione di un negozio virtuale in Second Life, a differenza di quanto accade sul Web, significa intraprenderne una gestione attiva e continuativa molto simile per impegno a quella di un negozio nel mondo reale.
    Pensare di aprire un negozio nel mondo reale senza valutare la componente del personale impiegato a gestirlo e a trattare con i clienti (che nelle realtà serie va formato meticolosamente a svolgere questo tipo di attività) significa ignorare completamente le regole che animano la vita di un'impresa. La quasi totalità delle aziende in Second Life che non hanno saputo ottenere benefici sono quelle che nel piano di marketing relativo alla presenza in Second Life non hanno inserito il capitolo: risorse umane preposte alla gestione dello spazio virtuale. Nel Web questa componente non esiste. In Second Life è una delle più importanti, mancare di riconoscerla significa che la presenza aziendale in Second Life è compromessa a monte, oltre a una totale incapacità a capire come utilizzare lo strumento Second Life per il proprio marketing. In questo senso, un'azienda che non è disposta a inserire nel marketing plan della propria presenza in Second Life la componente "animazione permanente affidata a un pool di risorse umane" - che dovrebbe costituire un'imprescindibile voce di costo nel piano economico dell'operazione - con ogni probabilità non è un'azienda che può in alcun modo beneficiare di uno strumento come Second Life. Ciononostante questo non rende Second Life incapace di generare benefici, ma semplicemente non può generarli per quella particolare azienda che non è disposta ad accettarne le regole o a fare un certo tipo di investimento.
  6. Qualche osservatore ha notato che nell'ultimo mese c'è stato un leggero calo nell'ammontare delle transazioni commerciali all'interno di Second Life.C'è da considerare due aspetti: il periodo estivo rappresenta quasi sempre un momento di flessione generale dei consumi, che ovviamente si riflette anche su Second Life. La maggior parte degli utenti in Second Life vive nell'emisfero settentrionale e il periodo estivo corrisponde a una maggiore inclinazione alle attività outdoor che riducono l'assiduità nelle attività davanti al computer. Il secondo aspetto è ancora più importante: la flessione dei flussi economici in un determinato momento non significa crisi. Significa solo... flessione momentanea dei flussi economici! Qualsiasi analista di mercato sa bene che i movimenti economici oscillano tra periodi in cui c'è un boom dei consumi a momenti in cui c'è stagnazione. L'economia, se è sana e autentica, ha dei movimenti altalenanti e ondivaghi. Il sospetto è appuntato invece su quelle economie il cui andamento è sempre in crescita: in questi casi c'è da pensare a un mercato drogato o a dei movimenti finanziari retrostanti che raramente sono corretti. La momentanea inversione di tendenza del flusso economico di Second Life è tutt'altro che un cattivo segno: che piaccia o meno, indica che l'economia di Second Life è autentica e reale.

Per chiudere c'è da dire che il numero di aziende del mondo reale presenti in Second Life attualmente è estremamente ridotto (non si superano le due centinaia in tutto il mondo) e quelle sufficientemente grandi sono pochissime. Inoltre l'ingresso in Second Life è stato di tipo pionieristico, senza dati alla mano e senza una chiara consapevolezza delle opportunità e dei metodi di gestione ottimale del nuovo strumento. Facile quindi comprendere le ragioni di un insuccesso iniziale, che dipende solo dall'inesperienza e dall'incompletezza delle informazioni relative allo strumento Second Life. In parecchi casi sono stati assegnati obiettivi incongruenti o sono stati attuati metodi di gestione del tutto inadeguati. Ma questo ovviamente non fa di Second Life uno strumento scadente, solo uno strumento caratterizzato da una sfera di opportunità da comprendere più a fondo e da imparare a gestire al meglio.

Per richiedere consulenze su costruzione e allestimento di edifici, creazione di eventi in Second Life, comunicazione aziendale integrata e formazione in Second Life: info@communicationvillage.com.

Communication Village
Tel. 0382.554425
Cell. 347.6119583

sabato, luglio 21, 2007

Alice

Ho scoperto da Nova de Il Sole 24 Ore che Telecom Italia permette di fare telefonate da SL.
Sembra che si debba andare su una delle isole di Alice e registrarsi all'interno dell'area First Life Communicator.
si parla di un pacchetto gratuito con max 10 telefonate di 3 minuti ciascuna + 40 sms su numeri nazionali verso tutti gli operatori fissi e mobili nell'arco di 4 settimane!
Il servizio può essere rinnovato al max 2 volte dalla stesso avatar e non oltre il 18 settembre.
Corro ad approfondire!!!!!

Inter

Sono al mare e mi sono fatto sfuggire l'annuncio dell'Inter: primo club di calcio al mondo in Second Life!
Inter Official Site il nome dell'isola ideata da Angelo Moratti, figlio maggiore del presidente nerazzurro.
Grazie a Second Life, l'Inter punta a sperimentare prototipi di ogni tipo, dalle divise da gioco all'oggettistica, fino allo stadio.
In futuro sara' possibile assistere a eventi e presentazioni ufficiali.

giovedì, luglio 19, 2007

Commemorazione della strage di via d'Amelio

Palermo, via Mariano D'Amelio, 19 luglio 1992, ore 16.58: Paolo Borsellino e cinque agenti della sua scorta sono travolti da una terribile deflagrazione che scuote l'intera città. Questo succedeva 15 anni fa.

Dopo la grande partecipazione all'evento antimafia in commemorazione della strage di Capaci realizzato il 23 maggio scorso presso Sikania, la comunità siciliana di Second Life, Chiara Campione (alias Zok Ochs) e Manfredi Giffone (alias Ignatio Roffo) della Giraffa Editore e Marcello Barbata (alias Joey Dhara) gestore di Sikania, hanno deciso di organizzare una celebrazione in memoria della strage di Via D'amelio il 19 luglio 2007 dalle 19.00, presso la sede dell'agenzia di comunicazione NinetyNine (Romeno 51, 215, 22).

Alla commemorazione parteciperà Tano Grasso l'attuale presidente della Federazione Antiracket Italiana e che per lungo tempo fu il primo commissario ordinario previsto dalla legge antiracket.

Nell'area dell'evento, i visitatori, attraversando un percorso fotografico che riproduce il luogo della strage, potranno assistere alla proiezione di video esclusivi fra i quali un estratto dello spettacolo Paolo Borsellino Essendo Stato, sentita rappresentazione teatrale scritta e diretto da Ruggero Cappuccio e interpretata da uno straordinario Massimo De Francovich.

David Coco, protagonista de L'uomo di vetro di Stefano Incerti, film che ricostruisce la vita del pentito Leonardo Vitale, leggerà in un video inedito l'introduzione al maxiprocesso, l'istruttoria con la quale il pool antimafia di Palermo riuscì a portare Cosa Nostra in tribunale.

Verrà proiettato anche un filmato che riprende il commosso e polemico discorso noto come I giorni di Giuda, pronunciato il 25 giugno 1992 a Palermo da Paolo Borsellino che denunciò con forza e senza nessun ricorso alla diplomazia la costante opposizione di parti consistenti delle istituzioni nei confronti del lavoro e del metodo di Giovanni Falcone.

Dal luogo dell'evento i visitatori potranno accedere alla mostra permanente Un Pensiero Solo, un breve fumetto prodotto dalla Giraffa Editore sulla strage di Via D'amelio. Sarà possibile interagire con dei pannelli ricchi di didascalie in italiano ed inglese e raffiguranti alcuni dei personaggi drammaticamente noti per i fatti che insanguinarono la Palermo degli anni '80.

Durante l'evento verranno distribuiti gratuitamente gadgets virtuali come la riproduzione dei lenzuoli antimafia con al celebre foto di Falcone e Borsellino, lea riproduzione magliette del Comitato dei Lenzuoli recanti la scritta: Non li avete uccisi le loro idee camminano sulle nostre gambe e il fumetto "Un pensiero solo" della Giraffa Editore.


Nata a maggio 2007, la Giraffa Edizioni è una piccola casa editrice virtuale con sede solo su Second Life. La Giraffa Edizioni è il prodotto dell'esperienza in campo editoriale di diverse persone che hanno deciso di esplorare nuove forme artistiche e letterarie. In occasione di un evento antimafia per la commemorazione della strage di Capaci, la Giraffa Edizioni ha prodotto il primo fumetto su Second Life.


Chiara Campione: 339 5876658
Manfredi Giffone: 333 3333185

AjaxLife è opensource

Vi avevo parlato del progetto AjaxLife.
Ora AjaxLife è Open Source!
http://code.google.com/p/ajaxlife/

mercoledì, luglio 18, 2007

Le aziende fuggono da SL?

Sembra che le aziende fuggano da SL.
Bene!

Tutto mi ricorda il fallimento della new economy, viva la nuova era!
In Second Life al momento le grosse aziende sono solo state in grado di battere la grancassa, di fare grosse scatole vuote con l'unico scopo di attrarre i media.
I media ben contenti di abboccare finché ha un senso abboccare.

Ora si deve ripartire con le i progetti fatti con il sudore della fronte, i piccoli passi, le piccole microconquiste giornaliere, le applicazioni!

venerdì, luglio 13, 2007

Acquistare una sim per l'azienda, l'ente o l'istituto in Second Life: sim educational, sim no profit, sim PG e sim mature

L'acquisto di una sim (entire region, 'intera regione'), in cui un'azienda, un ente o un istituto possono creare varie tipologie di scenari integrandoli dal punto di vista ambientale e urbanistico, corrisponde a 1.675 dollari una tantum e il suo mantenimento (fee) a 295 dollari/mese.

Nel caso in cui sia dimostrabile che il progetto svolto da un'azienda, un ente o un istituto in Second Life è a scopo educativo o no profit, i costi di acquisto e della tassa di mantenimento mensile beneficiano del 50% di sconto: il costo di una sim è quindi di 837,50 dollari una tantum e quello del mantenimento pari a 147,50 dollari/mese.

Sim Superficie land Numero di prim Costo una tantum Tassa mensile
Sim privata PG/mature 65.536 mq 15.000 1.675 USD
(~ 1.231,39 €)
295 USD
(~ 216,97 €)
Sim no profit
educational
65.536 mq 15.000 837,50 USD
(~ 615,69 €)
147,50 USD
(~ 108,45 €)

Le sim si acquistano direttamente dal Land Store Linden Lab. Scegliendo di usufruire del 50% di sconto, la condizione Educator o Non-profit sarà verificata da Linden Lab mediante l'invio di certificazioni e costantemente accertata da Linden Lab perché l'acquirente non approfitti dell'offerta per poi mutare l'uso della sim in PG/mature nel corso del tempo.

Sul sito ufficiale di Second Life si precisa "We offer a discount to verified real world educators and academic institutions (e.g., universities/schools) or 501(c)3 non-profit organizations that will be using the regions to support their organization's official work".
Nel caso in cui Linden Lab appuri che la sim, interamente o in parte, non è impiegata per progetti educational o no profit, provvederà a dissolvere i termini del contratto e/o a fare pagare retroattivamente i costi previsti per una sim privata di tipo PG/mature.

Sim non designate come educational o no profit sono classificabili come sim PG e sim mature.
Le due definizioni sono state assunte dalla norma che controlla la tipologia dei contenuti di un film o di una trasmissione televisiva: com'è noto, alcuni programmi non sono adatti ai minorenni mentre altri sono consigliati solo in presenza di un adulto.
PG sta per Parental Guidance Suggested; negli USA corrisponde a una certificazione rilasciata da MPAA (Motion Picture Association of America) attestante che i contenuti di un film sono sì adeguati alla visione di bambini e ragazzi ma con la raccomandazione che sia presente un adulto. In Second Life una land PG o una sim PG esclude qualsiasi comportamento, immagine o espressione linguistica attinente a sesso, gioco d'azzardo, violenza, orrore e imprecazioni. Sebbene i minorenni non siano ammessi nella piattaforma standard di Second Life poiché esiste la piattaforma Teen Second Life per ragazzi dai 13 ai 17 anni, i minorenni potrebbero assistere alla navigazione nella piattaforma Second Life standard insieme ai genitori o a un adulto che in quel momento fa le veci di tutore (es. insegnanti ed educatori). Land PG o sim PG inoltre sono utili per segnalare agli utenti maggiorenni aree in cui non è presente alcun tipo di comportamento, immagine o linguaggio esplicito o offensivo.
Mature al contrario designa land e sim che possono comprendere comportamenti, immagini o espressioni linguistiche attinenti a sesso, gioco d'azzardo, violenza, orrore e imprecazioni, adatte quindi soltanto a un residente adulto.

Le tipologie base di sim disponibili sono quattro:


Immagine tratta da
Land: Island
di Second Life


Per le sim scontate al 50% (educational e no profit) non c'è la possibilità di richiedere altre forme di sim (cosa invece fattibile acquistandola non da "Special Island Order Form" bensì da una sezione speciale dedicata alle sim private non sottoponibili a progetti educational o no profit).


A ogni modo, si possono modificare le caratteristiche fisiche di qualsiasi sim mediante gli strumenti di terraforming e le funzionalità di Edit terrain che consentono di ampliare o ridurre i confini, creare colline e montagne così come pianure e laghi, ecc.
L'intervento di modifica del territorio, in aggiunta o in eliminazione di terra, può essere svolto operando nel raggio di 100 metri.

Per le sim private PG e mature, invece, c'è la possibilità aggiuntiva di inviare un file .raw per personalizzare la forma dell'isola. Poiché i parametri devono essere scrupolosamente rispettati, fare riferimento a .RAW File Format Page per richiedere informazioni.

Naturalmente i progetti possono essere ampliati aggiungendo una o più sim alla prima isola acquistata. Due o più sim possono essere unite per realizzare uno spazio terrestre contiguo eliminando il confine acquatico su un lato.

Nessuno può acquistare una sim confinante lungo uno dei quattro lati con una sim preesistente senza il permesso del proprietario (owner) di quest'ultima. Ciò significa che, oltre a dovere eventualmente chiedere l'autorizzazione al proprietario di un'isola per essere "vicini di sim", la vostra azienda, il vostro ente o il vostro istituto possono valutare e selezionare eventuali "vicini di sim", decidendo perfino di non avere sim confinanti.

A ogni sim si può dare la denominazione desiderata per renderla immediatamente riconoscibile. I nomi delle sim devono contenere al massimo tre parole per un totale inferiore a 20 caratteri alfanumerici, spazi inclusi, senza segni di punteggiatura. Non si possono usare le stringhe "Second Life", "SL" o "Linden Lab" né i nomi di località reali (es. Firenze, Florence) o denominazioni già in uso in-world.
In qualsiasi momento è possibile cambiare la denominazione della sim corrispondendo 50 USD a Linden Lab.

In fase di acquisto, si può specificare il posizionamento della nuova sim nella piattaforma Second Life.
L'azienda, l'ente o l'istituto hanno tre possibilità. La prima è quella di non fornire alcun dato nel campo Preferred Grid Location, sarà Linden Lab a trovare la collocazione più adeguata. La seconda è indicare, sempre in Preferred Grid Location, la prossimità di una land nota che si desidera avere vicina; occorre però conoscere bene Second Life per avere le idee chiare, inoltre la land vicina deve avere almeno un confine libero. La terza possibilità è di specificare che si desidera la sim "isolata" nella parte acquatica dando coordinate precise comprese nello spazio colorato di azzurro della Map in-world; questo naturalmente comporta la previa visualizzazione della mappa in-world.

Per procedere all'acquisto di una sim occorre che il rappresentante dell'azienda, dell'ente o dell'istituto abbia un account Premium in Second Life.

Per richiedere ulteriori chiarimenti sulle sim fare riferimento a Knowledge Base and Solution Finder, dove si possono aprire ticket per l'assistenza (è necessario possedere un account Basic o Premium in Second Life).

Per acquistare una sim in Second Life visitare il link ufficiale per aprire le pagine Web Land Store o Special Order.


Per richiedere informazioni su costruzione, allestimento di edifici, creazione di eventi in Second Life, comunicazione aziendale integrata e formazione in Second Life: info@communicationvillage.com.

Communication Village
Tel. 0382.554425
Cell. 347.6119583

Potete anche visitare la sede di Communication Village
in Second Life (Wonderland Island 75, 8, 24).

MUMBLE: La comunicazione non convenzionale in Second Life ha un punto di riferimento

E' nato Mumble, laboratorio, spazio di discussione, sperimentazione e produzione di nuovi linguaggi interattivi in Second Life.
Arte, campagne di comunicazione, informazione, grafica.
Mondi separati si fondono in un'unica esperienza interattiva e coinvolgente nelllo spazio di Mumble, che ha la sua sede in Second Life, nella sim italiana Idearium.

Mumble è magazine digitale, sito web e spazio aperto in SL per la realizzazione di eventi e campagne di comunicazione, ospiterà artisti e idee che circolano nel mondo reale e in quello virtuale di Second Life, ed è in grado di fornire consulenza a chi vuole tradurre idee e progetti nel linguaggio interattivo e tridimensionale di Second Life.

In Mumble i pensieri diventano immagini, esperienza, azione. Qui, con il proprio avatar, si può indossare la rabbia delle donne defraudate del diritto di camminare tranquille per strada attraverso gli ironici travestimenti urbani pensati da Sexyshock. O provare la paura di cadere dall’impalcatura di un cantiere edile, realizzato in collaborazione con SocialDesignZine, per denunciare l’indifferenza delle istituzioni nei confronti delle morti bianche sul lavoro. Ci si immerge nelle città oniriche e ipnotizzanti dell’artista fiorentino Giacomo Costa. Si riflette sul divenire delle tecnologie con VisionPost.

Mumble è un invito a esplorare, a inventare, a parlarsi.
Perché le modalità di comunicazione che conosciamo oggi non è detto che siano anche quelle di domani.


A oggi i partner di Mumble sono:

- AIAP Associazione Italiana Progettazione per la Comunicazione Visiva (www.aiap.it)

- SDZ (http://sdz.aiap.it/home.php) Blog italiano sulla Grafica Sociale.

- SEXYSHOCK (www.ecn.org/sexyshock) Laboratorio sulla sessualità e punto informativo in cui diventano visibili e fruibili i percorsi delle donne

- VISIONPOST (www.visionpost.it): quotidiano dedicato alle forme di vita, cultura e business della società digitale, scientifica e tecnologica


Progetti e mostre in corso:

- MUMBLE MAGAZINE / La prima rivista di arti visive in Second Life

- GIACOMO COSTA - artista / Mostra (www.giacomocosta.com)

- CANTIERI: Installazione interattiva e galleria di opere grafiche sul tema delle morti bianche sul lavoro.

- SICURE CHE BASTI / Macho Free Zone - installazioni interattive. Campagna di sensibilizzazione sulle molestie alle donne - in collaborazione con Sexyshock
(http://www.ecn.org/sexyshock/menu2.htm)


Mumble è progetto di Trelink e

TRE intermedia Network: agenzia grafica e di comunicazione www.trelink.it,
Rif. Manuel Dall’Olio - man@mumblemumble.info - tre@trelink.it

, giornalismo on-off line e web project www.totem.to, 010.564416 (Alessandra Carboni, totem@mumblemumble.info - alessandra.carboni@totem.to)


La sede di Mumble in Second Life è aperta e si può visitare 24 ore su 24 all'indirizzo SLURL: http://slurl.com/secondlife/idearium/122/135/23/

Per maggiori informazioni e contatti: www.mumblemumble.info

giovedì, luglio 12, 2007

Conferenza Di Pietro: ho provato a spiare

Ho oggi scoperto che la conferenza di Di Pietro in teoria era aperta a tutti così come descritto anche nel suo SLURL.
Era aperta a tutti o no?
Perché in teoria?
Questa immagine dovrebbe spiegarvelo.
Conferenza Di PietroIn teoria era aperta a tutti, in pratica vi era troppa gente ed io non sono riuscito ad entrare!

8 milioni e 1.18.0

Second Life è arrivata a 8 milioni di utenti iscritti ed è appena uscita la versione 1.18.0!

BNL

BNL è la prima banca italiana presente in Second Life!
La sua presenza non sarà istituzionale ma informale tramite il BNL Cafe'

Il BNL Cafè - un ambiente moderno dotato di proiettori e bar - verrà inaugurato il 18 luglio con una campagna di assunzione destinata alla ricerca di profili legati al mondo dell'informatica - in particolare l'IT Project Manager - e permetterà ai candidati di accedere a vere e proprie opportunità lavorative e a BNL di incontrare profili adatti ai bisogni dell'azienda.

I candidati possono iscriversi a partire da oggi sul sito www.bnl.it nella sezione dedicata a Second Life e inviare i propri curriculum vitae. Le loro candidature verranno valutate e riceveranno una email di conferma indicante l'ora e la data del colloquio da fare presso il BNL Cafè di Second Life, della durata di una decina di minuti. Oltre alle modalità di appuntamento, verranno segnalati il nome dell'interlocutore delle risorse umane che virtualmente accoglierà i candidati nello spazio BNL e un link con accesso riservato che permetterà di comunicare realmente con il rappresentante di BNL.

“Abbiamo deciso di sfruttare il canale virtuale di Second Life – spiega il responsabile Risorse Umane di BNL, Stefano Libotte – per venire in contatto con profili appassionati di nuove tecnologie, senza limiti di frontiere geografiche. L'utente di Second Life è infatti potenzialmente un abile esperto informatico, ha tra i 25 e i 34 anni, è curioso e ha interesse a sperimentare nuove opportunità tecnologiche e di comunicazione. E noi cerchiamo proprio persone in grado di portare innovazione e dinamismo, lavorando con creatività, reattività impegno e ambizione, che sono i nostri principali valori aziendali”.

Inoltre nel prossimo futuro si punterà ad attivare servizi di tipo commerciale legati all'attività della banca in modo che ogni cliente abbia la possibilità di scegliere tra i vari canali messi a disposizione quello che preferisce per comodità e facilità di accesso.

mercoledì, luglio 11, 2007

Antonio Di Pietro: non ammesso all'isola?

Un amico mi aveva fatto leggere la lettera/comunicato stampa che invitava i gornalisti alla conferenza stampa in Second Life (si terrà domani 12 luglio) (si terrà nell'isola di Di Pietro?).
Ovviamente avevo mandato un'email per poter presenziare dicendo che il mio blog è stato uno dei primi italiani interamente dedicati a Second Life ...
Nessuna risposta.
In effetti sono solo un blogger!
(Però cercando su Google Di Pietro Second Life sono second ;)
Inoltre il blogger di The Second Life Herald è riuscito a fare un post anche sull'invito di Di Pietro!

martedì, luglio 10, 2007

Client testuale per Second Life

Una giovane ragazza inglese ha creato un client testuale basato su AJAX per Second Life.
Può sembrare un'idea inutile ma se dovete solamente comunicare via chat con qualcuno ...

Questo il link (a vostro rischi e pericolo) https://secure.katharineberry.co.uk/ajaxlife-s/login.kat

Concorso Letterario

Il concorso è gratuito ed aperto a tutti:
si può partecipare con i propri dati personali o con quelli del proprio avatar.

Si partecipa inviando un racconto sul tema “Second Life – La scoperta del metaverso” di non oltre 5.000 battute (spazi inclusi) a: concorsi@tuttiscrittori.it - entro il 31 ottobre 2007.
Premi:
- al primo classificato tra i partecipanti della Real Life (quindi con i propri dati personali) verrà assegnato il premio di 300 euro;
- al primo classificato tra gli avatar di Second Life verrà assegnato il premio di 10.000 linden e l’uso gratuito di un flet (abitazione elfica) per un periodo di sei mesi.
- i primi tre racconti classificati, di ciascuna sezione, verranno pubblicati sul sito
www.tuttiscrittori.it e divulgati anche attraverso Second Life.
Il bando completo sarà pubblicato prossimamente su
www.tuttiscrittori.it

venerdì, luglio 06, 2007

Video musicale caLLie cLine in Motorati Island

Motorati Life è uno spendido progetto Second Life di Pontiac e questo è un ottimo video di caLLie cLine girato in Motorati Island!

Creare la sede di azienda o istituto in Second Life: scegliere la land o la sim

Per costruire il "quartier generale" di un'azienda, di un ente o di un istituto in Second Lifepossedere del terreno in-world.

Le possibilità sono diverse. Innanzitutto, oltre ad acquistare terreno, è anche possibile affittarlo. Poiché i progetti di aziende, enti e istituti in Second Life hanno di solito carattere permanente, è consigliabile comprare anziché affittare.

La tabella aiuta a comprendere le informazioni basilari riguardanti l'acquisto di una porzione di regione (comunemente detta land) o di un'intera regione (propriamente denominata sim).
occorre innanzitutto

Appezzamenti land (parcel o plot)Superficie land
(in metri quadrati)
Numero di prim disponibiliTassa mensile per mantenimento land
1/128 di regione512 mq1175 USD (~ 3,70 €)
1/64 di regione1.024 mq2348 USD (~ 5,92 €)
1/32 di regione2.048 mq46815 USD (~ 11,10 €)
1/16 di regione4.096 mq93725 USD (~ 18,50 €)
1/8 di regione8.192 mq1.87540 USD (~ 29,60 €)
1/4 di regione16.384 mq3.75075 USD (~ 55,51 €)
1/2 di regione32.768 mq7.500125 USD (~ 92,51 €)
1 regione (sim)
privata PG/mature
65.536 mq15.000295 USD (~ 216,97 €)
1 regione (sim) educational
o no profit
65.536 mq15.00050% di sconto
sui costi rispetto a
una regione (sim)
privata PG/mature

Fonte: http://secure-web10.secondlife.com/whatis/landpricing.php.

I dati in tabella si riferiscono a:

- appezzamenti land (parcel o plot) - frazione di sim o intera sim;
- superficie land (in metri quadrati) - metri quadrati della frazione di regione o della sim;
- numero di prim disponibili - quantità di prim (primitives), ossia forme semplici costituenti gli oggetti (es. una sedia può essere costituita da tre prim fino a 70/80 prim in base alla complessità del design e delle forme) che possono essere contenuti nella land;
- tassa mensile per il mantenimento della land o della sim (monthly fee tier) in dollari statunitensi (USD) ed euro (€).

Come si nota, i costi di acquisto delle land non sono espressi poiché dipendono da vari fattori (posizionamento della land internamente a una determinata sim, morfologia precostituita del terreno, eventuale presenza di oggetti e/o unità residenziali o commerciali, traffico precedentemente maturato di residenti e visitatori nella land, ecc.)

I costi di acquisto (una tantum) delle sim create ex novo sono invece fissi:

Sim privata PG/mature1.675 USD (~ 1.231,39 €)
Sim educational o no profit837,50 USD (~ 615,69 €)


La quota della tassa mensile per il mantenimento di lotti di land subisce variazioni, a volte anche significative, per le land che non sono sotto il controllo diretto di un governatore Linden perché già acquistate da residenti che a loro volta le rivendono.


La differenza tra Mainland e land/sim private (PG/mature, educational o no profit che siano) consiste nel fatto che la prima costituisce terra Linden perché sotto il diretto controllo di governatori Linden, le seconde sono invece definite land/sim private poiché sono terre che Linden Lab vende a privati, aziende, enti o istituti. Suddetti territori sono supportati anch'essi da server dei Linden Lab. In Second Life non esistono pertanto terre propriamente private perché tutte sono ospitate sui server di Linden Lab.

Acquistare un appezzamento di land da privati quindi può fare risparmiare sul costo al metro quadro ma imporrà tasse di mantenimento mensile più alte di quelle vigenti in Mainland (il margine di guadagno dei proprietari terrieri privati è ricavato dal costo arbitrario del mantenimento mensile della land sottratto al costo del mantenimento mensile dovuto a loro volta a Linden Lab).

Il costo una tantum di appezzamenti di land private e la relativa tassa di mantenimento mensile sono usualmente richiesti in linden dollars (L$), la valuta proprietaria di Second Life, o in dollari statunitensi (USD) tramite account PayPal.
Nel primo caso occorre conoscere i limiti per l'acquisto di linden dollars imposti da Linden Lab per evitare rischi di frode. All'interno della pagina Web summenzionata si trova il link per sottoporre a Linden Lab la richiesta di alzare i limiti di acquisto di linden dollars procedendo con l'autorizzazione al controllo della carta di credito o dell'account PayPal da parte di Linden Lab.


Per richiedere informazioni su costruzione, allestimento di edifici e creazione di eventi in Second Life: info@communicationvillage.com.

Communication Village
Tel. 0382.554425

Cell. 347.6119583

Potete anche visitare la sede di Communication Village
in Second Life
(Wonderland Island 75, 8, 24).

giovedì, luglio 05, 2007

MyRSS 0.6.4 RSS Reader per Secondlife

MYRSS 0.6.4 è un sistema rapido ed elegante per visualizzare i contenuti di un sito web direttamente su Secondlife, un feed RSS progettato e sviluppato dal team di secondlifelab.it consente questa efficace operazione.

E' un modo rapido e semplice per non perdere le ultime news dai propri siti web preferiti.

Si è scelto di sviluppare un aggregatore RSS perchè pensiamo che i futuri sviluppi del web-3d saranno proprio quelli di integrare al loro interno i “vecchi” siti web di internet. MyRSS è un progetto opensource sotto licenza GNU/GPL.

Con questo semplice server-box si possono facilmente visualizzare le ultime 5 news nella chat di secondlife e si ha la possibilità di aprire un link diretto verso il sito web principale.

Speriamo che questo lavoro sia apprezzato e ci piacerebbe avere un parere per implementare questo prodotto.

Sì può prendere una copia di MyRSS qui:

Per mostrare le informazioni del proprio sito basta seguire queste semplici istruzioni:
(per ogni eventuale comunicazione tecnica si faccia riferimento al forum di secondlifelab.it)

1. Acquistare gratuitamente una copia Open (modify/copy/transfer)

2. “Rezzare”(materializzare) il MyRSS sul terreno

3. Click destro, Edit/Content

4. Doppio click sullo script "Root" per aprirlo

5. Cambiare il testo: "http://www.secondlifelab.it/index.php?option=com_rss&feed=RSS2.0&no_html=1";" con l'indirizzo dell'RSS che si vuole visualizzare

6. Salvare lo script

7. Per maggiori informazioni leggere le istruzioni contenute in MyRSS ;)

mercoledì, luglio 04, 2007

In un mondo vettoriale sarà semplice leggere?

2L ITALIA WORLD - Port Chase (83,172,22)2L Italia World è stato il primo magazine italiano su Second Life in Second Life!
Pochi giorni fa è uscito il secondo numero.
La mia curiosità è tanta: uscirà anche il terzo, il quarto, ...
Per questa ragione li ho contattati ed ho chiesto di fare quattro chiacchere.

D: Il numero uno avrà fatto il botto, complimenti per essere stati i primi! Chi vi ha intervistato, recensito?
R: Abbiamo avuto una recensione a caldo da Zambardino (penso Vittorio Zambardino il coordinatore editoriale di Repubblica.it e responsabile dei progetti multimediali). Pezzi su La Stampa.it, Rai.it, Il Riformista, una valanga di blog.

D: Il numero due?
R: E' uscito ieri, è stato un parto leggermente più elaborato perché la notorietà del primo implicava dovessimo tenere il livello alto e nello stesso tempo accogliere e filtrare le proposte di collaborazione. Il primo numero aveva 30 pagine, il secondo 46.

D: E' veramente leggibile un "giornale" in SL?
R: La tua domanda ha a che fare con i limiti tecnici di SL ed insieme con i limiti tecnici di qualsiasi prodotto editoriale "letto" allo schermo di un pc o di un qualsiasi altro display. In internet grazie al pdf, documenti ben fatti, si riescono a leggere bene. Molte persone però preferiscono ancora stampare i documenti più lunghi.
In SL (il regno del vettoriale) le cose peggiorano, come avrai notato sfogliando il giornale. Tutti scontano il fatto che su HUD le pagine vengono piazzate sotto forma di jpg (nel regno del vettoriale bisogna leggere da jpeg!) ed il jpg o altri formati grafici non consentono una lettura agevolissima, salvo con dimensione dei font molto elevate.
Finché SL non si svilupperà ulteriormente i prodotti su HUD saranno utilizzati per farsi una prima idea, per sfogliare esattamente come ti capita di sfogliare un libro o una rivista prima dell'acquisto, poi c'è il momento dell'acquisto e cioé il pdf. La mia è una metafora il nostro magazine è freepress.

2L ITALIA WORLD: la rivista SLD: Avete i dati sui lettori SL e Internet per poterli raffrontare?
R: E' evidente che la dieta mediatica dei nostri lettori è alquanto variata e soprattutto usa il web come base di partenza. Dalla metà del mese di maggio ad oggi, data di esordio della prima testata italiana in Second Life, abbiamo registrato 34.980 download tra versione integrale (da sola 24.115) e quella di anteprima (10.865). Su SL circa 1500 hud scaricati nel primo numero.
1500/34.980.

Altre considerazioni a ruota libera:

La First Life e la Second Life sono complementari ed incluse tutte nella Real Life, questa la mia visione. Noi abbiamo scelto la linea editoriale di essere ponte tra le due dimensioni del reale.
Il nostro è un prodotto che cerca di porsi su più target di livello medio e medio alto ed alfabetizzati informaticamente sebbene non dei geek.
Persone con attenzione alla socialità, ai temi impegnati etc.
Non facciamo una rivista bensì un magazine, nel senso che scriviamo pezzi da cronisti non da analisti. Abbiamo "riscoperto" un modo di lavorare diverso, direi dal sapore antico: andarsene sul campo, "a piedi", bussando porte e nello stesso tempo verificando in una dimensione dove però domina il verisimile e quindi con rischi e fatica maggiori.

Convergenza sembra sia la parola d'ordine di 2L Italia World ed un uccellino mi ha detto che potrebbe esserci a breve un'uscita cartacea RL!

Secondo numero per il primo magazine italiano in Second Life

E' "uscito" oggi il secondo numero di "2L ITALIA World", il primo magazine italiano in Second Life (SL). La rivista di 46 pagine e che al suo esordio ha registrato oltre 35 mila download è in distribuzione gratuita in 63 luoghi del mondo della Linden Labs. Lo "stampato" è scaricabile come pdf anche via web (www.2litaliaworld.it).

Sulla copertina di luglio Derrick De Kerckhove, l'erede di Marshall McLuhan e maestro della psicotecnologia, "scoperto" in Second Life con le sembianze di un orsetto lavatore privo di abiti. Il celebre teorico dell'intelligenza connettiva racconta, all'interno del giornale, come il metamondo possa rappresentare l'educazione ad una nuova forma di coscienza, una sorta di gioco educativo-connettivo di bambole avatar.

Sempre nel numero "in edicola" l'esplosione urbanistica della ricostruzione virtuale dell'Italia dei Comuni e l'annuncio del primo esperimento di democrazia con un
sindaco eletto dagli avatars. Ed ancora: mobilitazioni antimafia in Second Life attorno alla "figura" di Falcone, ecocase virtuali in affitto, nuovi esperimenti formativi per adulti e adolescenti, iniziative per pacifismo, diritti
umani e creatività "libera", il nascente giornalismo di SL nonché il poeta Edoardo Sanguineti materializzatosi come ologramma parlante in un'isola a 3D. Per concludere, la presentazione di una singolare attività lavorativa: esser
pagati per farsi seppellire.

Tra i contributi anche un pezzo di David Orban ed uno di Igor Patruno.

*****

2L ITALIA WORLD - SECOND LIFE MAGAZINE
La pubblicazione uscita per la prima volta il 15 maggio 2007 ha l'ambizione di costituire un "ponte" tra prima e seconda vita, tra il cosiddetto mondo reale (RL nel gergo dei residenti di Second Life, conosciuta invece come SL) e quello virtuale. La sede del giornale in SL è a Port Chase 83, 172, 22. I redattori sono Eddie Tower ed Asya Masala, più un manipolo di collaboratori ed informatori.

lunedì, luglio 02, 2007

Second Life, SL, SecondLife ebook

Second Life, SL, SecondLife ebookE' ora disponibile:
Second Life, SL, SecondLife versione 1.0
I migliori articoli di uno dei primi blog interamente dedicati a Second Life
second-life.pivari.com


di Fabrizio Pivari fabrizio@pivari.com

Editore: PIVARI
ISBN 978-88-902370-9-6

Offrimi subito un caffé! e leggi con calma il minilibro (euro 0.90)

Si tratta di un progetto innovativo per l'Italia per le seguenti ragioni:

  • la sua originalissima licenza Offrimi un caffè (€0.90) (Hai avuto fiducia nelle mia conoscenze/competenze e ti ringrazio per il caffè. Spero che mi possa aiutare a berne altri facendo conoscere l’esistenza di questo minibook a terzi. Se invece passerai questo libricino a terzi, non mi farai molto piacere, ma almeno digli che il caffè l’ho offerto io!)
  • la modalità di vendita esclusivamente via PayPal (con il supporto delle carte di credito)
  • la consegna del libro tramite il servizio offerto da PayLoadz.com
  • l'utilizzo di Blogger per la sua divulgazione tramite il nuovo blog dedicato a questo e progetti analoghi Libro & Libro


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sloodle

Non conosco direttamente Moodle (www.moodle.com) ma conosco utilizzatori soddisfatti che me ne parlano come uno dei migliori software opensource disponibili.
La mia attenzione è stata catalizzata non da moodle ma da sloodle (www.sloodle.com) la versione di moodle per Second Life!
Mi piacerebbe trovare utenti italiani sloodle che vogliano riportare qui la propria esperienza o che siano interessati a farsi intervistare!