Stiamo parlando di novant'anni di storia Nikon.
Novant'anni e un anniversario da festeggiare e possibilmente da ricordare a lungo.
Nital, distributore ufficiale Nikon in Italia, ha voluto creare inSecond Lifel'isola Nikon, la prima realtà di questo mondo virtuale interamente dedicata alla fotografia.
Un'isola pensata e realizzata come un vero e proprio "set fotografico virtuale" in cui vengono messi a disposizione una varietà di ambienti che permetteranno a ciascun avatar di esprimere tutte le capacità e qualità creative e fotografiche nelle più svariate situazioni, dall'alta montagna al chiaroscuro bosco, dagli interni all'ambiente subacqueo, senza dimenticare lo still-life ed il ritratto.
Nell'isola Nikon sarà inoltre possibile ammirare mostre fotografiche, sfilate di moda, partecipare a corsi di fotografia, condividere le informazioni tecniche, confrontarsi con i professionisti dell'immagine ed eseguire molte altre attività.
Ma il vero punto d'incontro dei visitatori dell'isola è il "Nikon meeting point", dove, oltre a poter ricevere consulenza sull'isola stessa, sarà possibile ottenere informazioni sulle ultime novità relative a prodotti Nikon e, novità unica in assoluto in Second Life, ricevere assistenza tecnica!
Gli avatar con un qualsivoglia problema di questo genere potranno interagire con un avatar dedicato ed ottenere informazioni sia sul loro problema tecnico che sullo stato di avanzamento della loro eventuale riparazione fatta eseguire presso L.T.R. Service, il centro di assistenza ufficiale Nikon in Italia.
Link: Slurl Nikon Second Life Island
Da ICTblog
venerdì, novembre 30, 2007
L'isola di Nikon
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Fabrizio Pivari
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giovedì, novembre 29, 2007
Nasce a Roma il Virtual Club di Blue and Joy
In occasione del lancio del Virtual Club di Blue and Joy, sabato 1° dicembre, si terrà una festa di inaugurazione, a cui sarà possibile partecipare sia recandosi fisicamente al Club in via Sabotino 14, a Roma, sia attraverso Second Life, ricercando l’isola “Blue and Joy” sulla mappa o sul motore di ricerca interni. La festa sarà caratterizzata dall’esibizione live di due band, provenienti da Genova e da Torino. Alle 22 saliranno sul palco (virtuale e reale) il Loop Duo, band che nasce dall'incontro di due tra i più interessanti artisti genovesi, Emiliano Deferrari e Adriano Arena. Sulla scena due chitarre acustiche, due loopstations, una voce e un harmonizer per costruire ardite architetture sonore sopra ai classici del funk, del rock e della musica d'autore, e per proporre le proprie composizioni a base di riff graffianti e assoli vocali e di chitarra. A seguire, saliranno sul palco i Moldig, band emergente dalle atmosfere rock proveniente dal canavese (provincia di Torino), che faranno tappa al Virtual Club di Blue and Joy subito prima del loro tour in Nord Europa, programmato per fine anno. La festa sarà preceduta da una breve conferenza stampa, trasmessa anche su Second Life, per presentare ufficialmente l’isola e mostrare le potenzialità del concept realizzato dal Virtual Club di Blue and Joy.
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ciolak
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3:44 PM
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lunedì, novembre 26, 2007
Identity Summit

Si è svolta il 19 novembre scorso su Orange Island, la SIM del carrier telefonico francese l'Identity Summit, evento che avrei seguito con grande piacere, anche perchè credo l'affermazione dell'identità sia strategica nella cultura sia giuridica che commerciale del Metaverso, per non parlare delle implicazioni sociologiche e antropologiche che l'affermarsi di una meta-personalità comporta... brrr!
Tornando al caso, sono state discusse tre interessantissime tematiche:
(I link dei titoli portano alle "sbobinature" delle chat)
Avatars as a personal brand
Difference between branding and advertising
Effective use of avatar as a brand
Avatar as personification of a company
Trademarking avatars
Difference between personal branding and corporate branding
The three things you need to remember when using your avatar as a branding tool
Identity Transparency and Persona in Business
Identity transparency - SL & RL identities: how similar are they?
Consequences of running a business as a persona
What makes SL such a different 3D space? (less RL presence than other worlds)
Is role-playing better than disclosing RL information?
Non-human avatars
How are they perceived? Has it evolved over time?
Is there a need for specific “Furry” areas?
Reactions to the “typically beautiful” & SL’s endless possibilities
Easier access to non-human avatars
Creative avatars: a cause for segregation?
Nel futuro dell'economia (e della società tutta, direi) ci sono queste questioni che torneranno spesso nei post di questo blog.
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Stex Auer
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12:40 AM
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Etichette: Avatar, Economia, Second Life
giovedì, novembre 22, 2007
Psychedelic Breakfast

"Fratelli e sorelle" dice "Questo è il mio Psychedelic Breakfast. Vi sia dato di venire insieme in pace, nel nome dell'amore".
Londra, estate 1969.
È durante l’ultima estate dell’amore che Francesco Prisco ambienta le avventure dei protagonisti di Psychedelicon (Guida Editori 2006), un divertito e intelligente omaggio al Satyricon di Petronio in chiave “acida”: così Encolpio diviene un musicista in cerca della grande occasione, Gitone un collaboratore di riviste underground, Ascilto un cinico spacciatore, Eumolpo un folle poeta della Beat Generation.
Tra sogni, illusioni, amore e additivi chimici, si compone uno spaccato irriverente e impietoso dei mitici anni Sessanta.
Second Life, Venerdì 30 novembre.
Psychedelicon prende vita in Second Life con un BookParty a tema: ambientazione, dress code, musica, tutto sarà come tra le pagine del libro. Psichedelico, appunto.
Per chi ha letto e amato il libro, per chi non lo ha letto e forse lo leggerà, ma anche per chi vole solo divertirsi respirando il mood della Swinging London.
Sarà presente l’autore.
Psychedelic Breakfast
Venerdì 30 Novembre dalle 22.00 (10.30am PST)
The Garden of Spiritual Peace SLURL
Organizzato da Guida Editori SLURL
con il sostegno di Book Island SLURL
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Stex Auer
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10:53 PM
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Etichette: eventi - libri
CocaCola: il virale in Second Life!
Mi devo ricredere sulla strategia virale di CocaCola in Second Life a fronte di questo video:
Al momento penso proprio che CocaCola rappresenti proprio il modello di utilizzo virale di Second Life!
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Fabrizio Pivari
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9:02 AM
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lunedì, novembre 19, 2007
Seconda vita, seconda navigazione
(di Aristocles Miklos)
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elliy Writer
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10:07 PM
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Active121 per la privacy in Second Life: nasce Metaverse Trust
Nasce Metaverse Trust, il primo progetto di autoregolamentazione per la tutela della privacy in Second Life ed in tutti i mondi virtuali.
Active121, dopo aver creato il primo CRM per Second Life che ha incontrato il favore delle più importanti aziende che hanno land nel celebre mondo in 3D, vede oltre e sta predisponendo un sistema innovativo in grado di tutelare la privacy degli avatar.
Il sistema è semplice da usare: attraverso Metaverse Trust i proprietari delle Sim specificano come e cosa desiderano analizzare e gli Avatar concedono o negano il proprio consenso alle singole richieste.
Metaverse Trust diventa il punto di accordo tra due soggetti con interessi diversi: i proprietari di land virtuali che desiderano informazioni e profili dettagliati degli utenti e gli utenti stessi che desiderano tutelare la loro privacy.
Giuseppe Ricci, presidente di Active121, ha presentato ufficialmente il nuovo progetto per la privacy in Second Life al convegno nazionale tecnico-scientifico sulle applicazioni della modellazione simulazione e realtà virtuale (Mimos) di Roma.
Il progetto di Active121 rappresenta in assoluto il primo esempio di autoregolamentazione della privacy basato sulla negoziazione delle richieste tra chi desidera analizzare e profilare gli utenti e chi vuole proteggere le proprie informazioni. Metaverse Trust garantisce agli abitanti e proprietari terrieri dei metaversi la massima libertà e tutela dei propri diritti e desideri attraverso un sistema basato sulla reciproca fiducia e negoziazione delle proprie richieste.
Questo sistema fornisce automaticamente le informazioni sulla privacy ai vari strumenti di analisi in modo che possano configurarsi in tempo reale e rispettare così la privacy dei singoli Avatar presenti nelle varie Sim.
Per informazioni: http://www.metaversetrust.com/
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Elena
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4:22 PM
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Etichette: Active121, privacy, Second Life, virtuale
Fontana Twitter in Second Life
Daden Limited ha sviluppato una fontana Twitter in Second Life.
L'idea geniale è quella di costruire un'applicazione che prenda da internet e in modo innovativo faccia vedere i contenuti in SL.
The visualization project takes Twitter.com's public postings, known as tweets, and displays them in Second Life as thought bubbles slowly floating up from the fountain. The bubbles drift upward under the influence of Second Life's physics. Set among peaceful gardens, within a pool of Koi carp each tweet bubble that rises from the fountain is a unique snapshot of an individuals thought at a specific moment in time. As each bubble rises, slightly different impulses ensure that they drift away from the Twitter Fountain as randomly as the tweets they contain.
La fontana Twitter verrà venduta da Daden Prime tramite punti vendita SL come SLExchange.
Da SLNN.COM
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Fabrizio Pivari
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9:59 AM
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La mia vita in Second Life di Luca Nesti
Il "lato umano" del mondo virtuale più famoso nel libro di Luca Nesti
"La mia vita in Second Life" Aliberti Editore
Prefazione di Irene Grandi
IL PERCORSO DI UN'ARTISTA/PIONERE NEL METAVERSO PIU' DISCUSSO DEGLI ULTIMI TEMPI
Nessuna analisi psicologica sulle masse, solo una storia, per scoprire che Nuovi Mondi esistono ancora, e che quello che sarà domani dipenderà anche da essi.
Tutto starà nel trovare le istruzioni per l’uso.
"Sono Luca. Luca Nehar. Ma sono anche Luca Nesti. Dipende dalla vita nella quale ci incontriamo. Non sono uno di quelli che cercano di scappare dalla realtà: fanculo i giochi di ruolo, le doppie vite e il reinventarsi diversi con persone diverse. fanculo anche tutte queste faticosissime sovrastrutture, già che ci siamo. Sono solo uno. Sono solamente Luca."
“L’iperrealismo, la verosimiglianza o la distanza totale dal reale influenzeranno il nostro stare là dentro e il nostro rapportarci agli altri, con la differenza che in questa seconda vita siamo noi a scegliere come essere, cosa far vedere di noi, cosa nascondere.”
È la nuova frontiera, l’ultima meraviglia, la comunità sulla bocca di tutti. Un mondo parallelo dove le possibilità si moltiplicano, dove i sogni diventano realtà virtuale, o meglio, diventano realtà tout court. Perché la stupefacente caratteristica di Second Life, che la distingue dai milioni di giochi di ruolo in circolazione, è che a ogni personaggio che partecipa alla seconda vita corrisponde un reale giocatore. Gli incontri sono veri, gli scambi sono veri, i soldi che si guadagnano possono essere convertiti in denaro vero. E l’emozione che si prova è vera. Ne sa qualcosa Luca Nesti, primo musicista a suonare in questo metamondo, pioniere assoluto dell’era Second Life e proprietario oggi dell’isola più alla moda, zeppa di eventi mondani e culturali e di fervore creativo. Un luogo dove tutto avviene alla velocità della rete, e nulla riposa mai. Un libro di un altro mondo, per andare a curiosare dietro le quinte, a verificare le leggende e le storie vere che si sono consumate in questa terra aperta a tutti. Il libro presenta il “lato umano” del mondo virtuale di Second Life, attraverso l'intreccio di rapporti ed esperienze vissute in prima persona da Luca Neher, l'alter ego di Luca Nesti. Un percorso che inizia con un "No" deciso dettato dallo scetticismo e che piano piano si trasforma con altrettanta decisione in un "Sì". Nessuna analisi psicologica sulle masse, solo una storia, per scoprire che Nuovi Mondi esistono ancora, e che quello che sarà domani dipenderà anche da essi. Tutto starà nel trovare le istruzioni per l’uso.
"Probabilmente domani arriverà qualcosa di diverso, ma di certo non potrà prescindere da Second Life. Questa è la vittoria più grande. Quel che è stato fatto non finirà in un archivio, ciò che è stato costruito non andrà disperso. Chiunque voglia inventare una nuova vita, non potrà fare a meno della Seconda"
Luca Nesti ha lavorato come autore di canzoni per Mina, Beppe Barra, Anna Oxa e Giancarlo Bigazzi tra gli altri. Ha collaborato alla realizzazione delle colonne sonore di numerosi film, tra i quali ricordiamo Mediterraneo, Ragazzi Fuori, Donne con le gonne e Occhio Pinocchio. Come cantautore ha inciso due dischi da solista: L’artigiano (2001 LiveMusic-SonyMusic) e Ho cambiato idea (2005 CamionRecords-SonyMusic). Da un anno a questa parte condivide la carriera con il suo alter ego virtuale Luca Neher, con cui organizza e gestisce numerosi eventi su Second Life. Tra gli altri nominiamo il primo Second Life Pride, il Venticinquesimo anniversario di Radio DeeJay, il Giffoni Music Concept, la collaborazione per il lancio della collana sul Risorgimento italiano con il Gruppo l’Espresso-Repubblica, la collaborazione con Irene Grandi e il M.E.I.
PIM - ufficio stampa
rif:Barbara Dardanelli 393 9958205 - info@pimitalia.it
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Fabrizio Pivari
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9:13 AM
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Metabrand

Setori Spire si presenta nel mercato come società che opera nella linea di confine fra la Real Life e Inworld, con un una bella immagine e il progetto ambizioso di creare una nuova disciplina del marketing, il Metabranding.
Di che si tratta? Beh, hanno qualche difficoltà nel caratterizzarla in questo loro post, ma sintetizzandolo ed estraendolo dalla loro presentazione
"Metabranding, in practice - is an end to end modality of conceptualization, design, development, and management of a brand as it relates to the virtual world platform."
Al di la delle valutazioni sul merito e sulla consistenza del Metabranding, quello che mi attrae son tutte quelle attività che rendono poroso lo schermo tra Inworld e Real Life, ponendosi come strumento unilateralmente valido per i due stati della realtà.
Se il metabranding studiasse - oltre che a ottimizzare, evolvere e caratterizzare il brand in Second Life ( o in un'altro qualsiasi metamondo) come posizionare un brand indifferentemente nei due mondi, come spostare ora qua e ora là gli elementi della brand awarness e della identità, come creare in un'unica operazione coordinata il posizionamento di un marchio, beh questo mi interesserebbe assai...
Vedremo gli sviluppi.
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Stex Auer
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1:12 AM
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sabato, novembre 17, 2007
NON vivere Second Life: i motivi!
Su ICTV questo intelligente e spiritoso filmato sui 5 motivi per non vivere Second Life.
Cosa ne pensate?
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Fabrizio Pivari
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8:54 AM
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Etichette: video
venerdì, novembre 16, 2007
L'impronta dell'iride - Alessio Santacroce

L’evento è la presentazione del libro di Alessio Santacroce: “L’impronta dell’iride”; la perfetta cornice è la Biblioteca Archimedica, in Second Life: uno dei luoghi più adatti a incontri, scambi e approfondimenti culturali.
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elliy Writer
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9:15 PM
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Etichette: eventi - libri
Second Life e didattica delle lingue: gli ospiti speciali di Progetto Tesi Second Life
Lunedì 19 novembre 2007, alle ore 21.30, in occasione del settimo evento in-world di Progetto Tesi Second Life di Communication Village, si terrà “Second Life e insegnamento delle lingue”.
Prenderanno parte alla tavola rotonda Paul Sweeney (responsabile didattico di Language Lab), Howard Vickers (fondatore di Avatarlanguages.com) e Graham Stanley (rappresentante di British Council per l’apprendimento della lingua inglese in Second Life).
Arianna Bernardini e Pierluigi Emmulo, rispettivamente Vaniglia Oh e Florestan Schumann in Second Life e fondatori di Communication Village, moderano la serata.
Il servizio di traduzione simultanea è gentilmente fornito dall’avatar Anna Begonia di Second Life.
Seguirà l’intervento sulla didattica in Second Life di Arianna Bernardini, impegnata con Andrea Benassi (StevieRay Vaughan) della sim INDIRE nella sperimentazione di metodi didattici e formativi innovativi per l’insegnamento dell’italiano ad apprendenti stranieri.
L’evento, come tutti gli incontri di Progetto Tesi Second Life, è pubblico. L’intero progetto di Communication Village è dedicato a laureandi, insegnanti, ricercatori e studiosi di comunicazione e marketing che desiderano incontrarsi in-world per effettuare valide analisi sul mondo virtuale 3D.
Sede dell’appuntamento: auditorium di Communication Village (Wonderland Island 75, 8, 24).
Per maggiori approfondimenti: blog Progetto Tesi Second Life.
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Arianna Bernardini
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2:55 PM
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Etichette: didattica, formazione, italiano, lingue, Second Life, tesi
martedì, novembre 13, 2007
il foto-artista Stefano Cerio e il «sintetico urbano» sull'isola di StyleMagazine
La sua è una ricerca sul concetto di «sintetico». Quindi, in un certo senso, non c’è mostra più adatta ad apparire su Second Life, realtà artefatta per eccellenza. Il sintetico, nel mondo vero, Stefano Cerio lo va a scovare, macchina fotografica in pugno, nelle periferie italiane. Cerio ha scelto di farsi avatar sull’isola Stylemagazine Ci racconterà un po’ di sé, della sua arte, dei suoi riferimenti cultural-pop.
Ci sono l’outlet desolato nel Giulianese, area suburbana di Napoli, la chiesa surreale, il parco giochi lasciato a se stesso, la tomba kitsch dell’amato cagnolino, tutti soggetti in cui l’uomo scompare «anche se la mia è una ricerca antropologica» spiega l’artista e fotografo e prosegue: «Con i miei scatti racconto cosa succede quando in un posto arrivano tanti soldi, ma è ormai scomparsa qualsiasi forma di cultura, anche quella popolare».
Giovedì 15 novembre, ore 16 Stylemagazine
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Stex Auer
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12:44 AM
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Etichette: arte, Style Magazine
domenica, novembre 11, 2007
Stop Calling them Virtual Economies

"Changes to Virtual Economies and the Dissolving Membrane: Metaplace, Second Life, Twinity"
un articolo interessante di critica (sintetica) sulle idee di Edward Castranova , pieno di stimoli e di idee per capire la futura evoluzione del marketplace virtuale.
Le prospettive di una economia interlacciata fra vita reale e metamondi si concretizza (anche e soprattutto) attraverso una nuova visione complessiva.
Questo articolo prende in esame fenomeni emergenti in Metaplace, Second Life, Twinity molto interessanti identificare quali potranno essere gli scenari prossimi dell'economia, intesa nella sua globalità e non è un caso che uno dei capitoli si intitola "Stop Calling them Virtual Economies". Non mancano le perplessità e i molti punti interrogativi.
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Stex Auer
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12:18 AM
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sabato, novembre 10, 2007
Real Protection for virtual Assets

Gli aspetti legati alla proprietà intellettuale sono uno dei temi principali del dibattito sul diritto in Second Life.
Questa proprietà e globalmente in discussione, non tanto nella sua istituzione, quanto sul modo in cui questa si attua.
Una iniziativa interessante sopratutto perchè cerca di andare incontro alle nascenti necessità di autori che desiderino gestire i prori diritti sugli oggetti creati nel Metamondo o e che in un futuro prossimo quando gli oggetti potranno essere soggetti ai search engine deil Linden, vorranno poter avere tracciabilità del proprio venduto, è quella dei SLPTO , Second Life Patent & Trademark Office.
Benchè sencondo il giudizio di Antonio Bonanno di Digital Natives questo è uno strumento il cui valore è relativo, "soprattutto in italia dove sono un mezzo di prova che non ha effetto automatico, ma vale (al massimo) come prova documentale [...], in America e nei paesi anglosassoni, dove esiste un diverso sistema di prove, l'effetto può potenzialmente essere un po' maggiore; in sede internazionale, ammesso che si ricorra all'arbitrato, l'effetto è più o meno quello dei sistemi di common law.", ed in ogni caso queste valgono " solo per le high volume, low value transactions" , SLPTO Vault rimane un'idea interessante e utile, in attesa di chi in questo momento sta cercando di organizzare una World Intellectual Property Organization (WIPO) in Second Life.
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Stex Auer
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1:24 AM
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Etichette: business
venerdì, novembre 09, 2007
Coca-Cola ed il dispenser virale
In aprile avevo introdotto un post su coca-cola e la loro volontà di non aprire la solita isola ma creare oggetti virali .
In questo post potete trovare un'immagine del dispenser vincitore della gara indetta da coca-cola.
Che delusione!
Io sinceramente preferisco quello RL!
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Fabrizio Pivari
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10:01 PM
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lunedì, novembre 05, 2007
I prosumer, quando è il consumatore che crea il prodotto
Second Life nell’ultimo anno e mezzo ha suscitato commenti di tutti tipi, nel bene e nel male, ma forse pochi hanno visto in questo ambiente virtuale un’espressione di quella che sarà sempre più una realtà centrale nel marketing e nell’ideazione del prodotto: i prosumer.
Citato per la prima volta da Alvin Toffler nel suo libro The Third Wave nel 1980, il termine prosumer indica la natura ibrida di queste figure, a metà fra il consumatore di un prodotto ed il creatore dello stesso, con un confine sempre più labile fra i due mondi.
Anche se Second Life non è un prodotto tangibile non si può fare a meno di osservare che il suo sviluppo è diverso da quello dei tradizionali giochi multiplayer online: qui infatti non c’è uno storyboard creato da pochi cui gli altri si devono adattare ma tutto nasce dal lavoro creativo dei suoi ‘abitanti’.
Certo si tratta di un esempio particolare ma, come viene ben illustrato nel libro Wikinomics di Tapscott e Williams, non è una situazione isolata né si può ricondurre alla semplice personalizzazione del prodotto che sta alla base dei vecchi approcci customer centric del marketing.
I prosumer infatti contribuiscono alla creazione del prodotto in maniera radicale, scoprendone nuovi usi e modificandolo anche profondamente, con o senza il consenso di chi lo produce.
Oggi questi fenomeni, noti già da tempo, assumono però una forza molto più dirompente grazie al web collaborativo che permette a grandi community di appassionati di scambiarsi esperienze e idee accelerando lo sviluppo delle varianti e delle novità.
C’è chi ha imparato presto a creare valore da questo fenomeno. La Lego ad esempio, dopo i primi tempi in cui diffidava le community dal continuare nella modifica del suo software della serie Mindstorm, ha capito quale poteva essere il valore di questo contributo ideativo (che per altro non accennava a fermarsi).
Oggi dunque gli utenti possono scaricare gratuitamente un kit di sviluppo software dal sito mindstorms.lego.com e poi possono ripubblicare le proprie creazioni con le relative specifiche, dando alla Lego suggerimenti e idee cui il suo team di R&S non avrebbe probabilmente mai pensato.
Va detto anche che il ‘prosumo’ non è privo di difficoltà per le aziende: c’è chi ad esempio ha costruito volutamente un sistema chiuso (Ad es. apple con l’Ipod) in cui il business si fonda anche sull’obbligo di usare le piattaforme proprietarie (ad es. Itunes) per usare il prodotto.
In questo tipo di architettura non è facile pensare di dare dei kit aperti agli utenti per favorire le modifiche del prodotto, d’altra parte i più esperti riescono comunque a fare delle modifiche e l’azienda di Steve Jobs fatica a scoraggiare apertamente gli utenti più appassionati dell’Ipod da questo utilizzo.
Dunque Apple per ora tace e studia il comportamento degli utenti per capire cosa fare in futuro.
Qui in effetti si colloca il ‘dilemma del prosumo’: aprirsi e rischiare di cannibalizzare il proprio business o chiudersi rovinando la propria reputazione e rallentando lo sviluppo dei propri prodotti?
E per quanto si potrà rimanere arroccati su posizioni difensive man mano che le nuove generazioni diventano sempre più esperte di tecnologia e hanno un ecosistema online sempre più grande dove parlarsi e confrontarsi?
Probabilmente dunque le aziende in un prossimo futuro dovranno confrontarsi sempre più spesso con questa situazione e per farlo in modo produttivo dovranno evolvere la propria cultura, accettando di perdere una parte del controllo sui propri prodotti piuttosto che far andare via i clienti, che invece dovranno poter accedere a kit di sviluppo per agire sui beni, volutamente modulari, in ambienti di lavoro e di collaborazione.
In questa ottica il cliente andrà trattato sempre più da pari in quanto una parte del valore sarà creato da lui e, anche se il vantaggio maggiore sarà per l’impresa che orchestra queste comunità, dovrà essere retribuito al di là della migliore esperienza di prodotto che sperimenterà (la Lego ha assunto per 11 mesi i migliori sviluppatori per contribuire alla creazione di alcune novità).
Non sono scelte facili ma i vantaggi che un approccio aperto possono portare allo sviluppo di un prodotto dovranno, prima o dopo, far riflettere tutti sull’opportunità di adottarle, prima che sia tardi.
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Fabrizio Pivari
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10:26 PM
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VII convegno MIMOS: Le imprese ed i business possibili nei mondi virtuali: Second Life, Active Worlds, etc.
A Roma nel VII convegno MIMOS (Convegno Nazionale Tecnico-Scientifico sulle applicazioni della Modellazione Simulazione e Realtà Virtuale) alle 14,30 vi sarà la Tavola Rotonda : Le imprese ed i business possibili nei mondi virtuali: Second Life, Active Worlds, etc. in Aula Magna Scuola Trasporti e Materiali Esercito Italiano, Via dell’Esercito – Cecchignola
Per illustrare e discutere sulle potenzialità e criticità della presenza aziendale nei mondi tridimensionali condivisi di Second Life, Active Worlds, ...
Uno scambio tra esperti e pubblico per discutere, criticare, conoscere alcuni dei progetti fin’ora attuati e le nuove ipotesi di sviluppo.
Sono invitati alcuni tra gli specialisti più attivi e conosciuti in Second Life ed in Real Life, a portare la loro esperienza e discutere con il pubblico.
Moderatore: Davide Borra.
Invitati: Mario Gerosa, David Orban, Cristian Parrino, Fabrizio Pivari, Ivano Tienforti, Luigi Vitali.
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Fabrizio Pivari
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3:09 PM
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Etichette: eventi
giovedì, novembre 01, 2007
Tassazione e mondi virtuali, la visione di Metanomics
La questione dell'applicazione dell'IVA sulle proprietà dei residenti premium, canoni mensili etc, è ormai una realtà, almeno per gli utenti europei, dai primi del mese scorso. La notizia si è diffusa e largamente commentata, ma voglio segnalarvi un apporto significativo che viene da una fonte autorevole come Metanomics.
Metanomics ( "Metanomics is the study of business and policy in the "metaverse" of virtual worlds" ) è un simposio aperto sulle realtà economiche e finanziarie del metamondo, con una particolare attenzione a Second Life, soprattutto perchè è sede delle affollatissime conferenze, sempre con interventi di grande livello.
E' un esempio luminosissimo di come la qualità dei contenuti si sposa con il nuovo medium dando risultati altrimenti raggiungibili con sforzi economici e organizzativi immensamente più significativi. Ma torniamo alle tasse!
Playing Metanomics :: Taxation of Virtual Worlds è il titolo della conferenza tenuta da Bryan Camp docente presso la Texas Tech University il cui tema è la tassazione ( in generale) sul commercio nei mondi virtuali.
Il video è realizzato da Second Life Cable Network , una web TV che realizza report esclusivamente inworld ed ha un canale esclusivo per Metanomics, ma è possibile anche averle in feed e in iTunes.
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Stex Auer
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1:34 PM
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